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最終合成 / COMP 1

十秒のトークンアニメーションを通じて、作業を三つに分けるようになりました。動きは Blender、金属表現の探索は Dreamina、ブランドの正確さは人が確認します。

最も役立ったのは長いプロンプトではありません。ブロックアウトでカメラ、位置、タイミングを固定し、参照ごとの役割を明確にすることでした。

一つのアニメーションに三つの課題

BLENDER / 白モデル

六つのトークンを一定の展示位置で順に持ち上げて戻し、その後で列を一つ左に動かすことが目標でした。カメラは固定し、上部にブランドの文字を配置する必要がありました。

課題は、動き、各トークンの識別性、統一した銀色の金属感を同時に保つことでした。それぞれに異なる制御が必要で、「もっと金属らしく」という指示だけでは解決できません。

ブロックアウトで動きを定義する

識別用テクスチャー / V5
生成テスト / 9205

Codex と GPT の支援を受け、Blender Python の bpy を使ってコイン、台座、カメラ、キーフレームを作りました。言葉で説明した動きを、判断を一つずつ確認できるシーケンスに変えられました。

固定の展示位置の下で列が動く、コンベア式の仕組みも明確になりました。カメラ、重なり、タイミングを固定したことで、生成段階ですべてを考え直す必要がなくなりました。

識別用テクスチャーだけでは形状を固定できない

制御 / BLENDER V6
外観の検討 / DREAMINA

最初の生成では、持ち上がったトークンは金属らしくなりましたが、下の列はブロックアウトのままに見えました。そこで Blender の各トークンに識別用テクスチャーを加え、最初のフレームからマークが見えるようにしました。

参照は明確になりましたが、AI はロゴを描き変えたり、順序を変えたり、異なる参照のフレームを混ぜたりする可能性がありました。プロンプト上の優先順位は、オブジェクトの属性を固定することとは違います。

長いプロンプトが制御の向上を保証するわけではありません。参照同士の矛盾を減らすほうが、問題の原因を見つけやすくなります。

見た目の品質と正確さを分けて確認する

Blender V6 では順序と模様が安定しましたが、このテストでは素材、照明、形状が目標の仕上がりに届きませんでした。Dreamina は望む金属感に近づきましたが、ブランドの正確さは一フレームずつ確認する必要がありました。

役割分担が明確になりました。カメラと動きは Blender、見た目の探索は Dreamina、正確なロゴ、文字、最終的なブランド確認は制御可能な仕上げ工程で行います。

Blender と AI 動画の五つの制作ステップ

  1. 01

    目標を定める 求める仕上がりのイメージを明確にする

  2. 02

    動きを固定する Blender でカメラ、位置、重なり、タイミングを定める

  3. 03

    識別性を確保する 最初のフレームから各オブジェクトを識別できるようにする

  4. 04

    参照の役割を分ける 動き、素材、ロゴ、環境にそれぞれの役割を与える

  5. 05

    確認を分けて行う 仕上がりを評価してから、ロゴ、順序、連続性を確認する

得られたのは再利用できる AI アニメーションの制作手順です。3D で動きを定義し、生成ツールで見た目を探り、公開できるかをデザイナーが判断します。